segunda-feira, 10 de agosto de 2009

Games para ensinar





Programa piloto nos Estados Unidos tenta desenvolver uma escola do futuro por meio do uso de computadores

A colocação dos lugares para sentar é comparada ao padrão de tráfego de aeroportos. O horário dos alunos é chamado de lista de tarefas, com conteúdo de áudio e vídeo. E os planos das lições são gerados por complicados algoritmos de computadores para os 80 estudantes na classe.

Poderia ser a escola do futuro, conforme o coordenador de colégios, Joel I. Klein, que visitou a Middle School 131 em Chinatown, Nova York, para promover o programa piloto. Conduzido numa biblioteca reestruturada, o programa consiste basicamente de alunos trabalhando individualmente ou em pequenos grupos em seus laptops para completar as lições de matemática na forma de problemas, jogos e ilustrações.

Cada estudante faz um teste no final do dia. Os resultados são jogados num programa de computador para estabelecer se eles irão passar para um novo tópico no dia seguinte. O programa deverá permitir a aprendizagem numa maneira que nenhuma classe tradicional consegue, disse Klein, porque ajusta cada lição às fraquezas e forças dos estudantes, assim como o interesse das crianças.

– O modelo que estamos usando nos Estados Unidos, do Ensino Fundamental ao Ensino Médio, é basicamente o mesmo que há 100 anos – afirmou Klein. – (Agora) estamos olhando numa maneira que ninguém fez: no modo que as crianças aprendem, colocando-os no seu próprio ritmo, tudo amarrado ao domínio do conteúdo, da habilidade e da realização.

Assim que os alunos chegam à escola, recebem os suas listas de tarefas individuais com as lições que devem completar no dia, que pode envolver instrução online virtual, ilustrações em computadores ou lições em pequenos grupos com um professor na classe. Os horários são postos em grandes telas de televisão, semelhante às dispostas nos aeroportos com horários de voo.

Numa sala a poucos passos, diversas pessoas responsáveis pelo programa passam o dia monitorando pelo menos uma dúzia de telas de computadores com a lista de tarefas dos alunos, avaliando o progresso deles nas tarefas e o que os estudantes olham em suas próprias telas.

A maioria dos alunos no programa passou por provas estaduais e não foi obrigada a se matricular nas classes de verão (inverno no Hemisfério Sul). Os estudantes concordaram em participar do programa piloto. Para uns, o dia é definido por vistosos videogames, com problemas de matemática colocados como obstáculos a serem superados para vencer os oponentes. Um desses games é o Dimension M, jogado por três garotos. Enquanto navegam com seus teclados um labirinto de túneis, as telas não diferem das típicas telas de jogos que lembram máquinas de fliperama – exceto quando aparecem as equações.

Quando o jogo perguntou a Caleb Deng o resultado de 5+(6x3), ele rapidamente calculou numa folha ao lado e escolheu a resposta correta. Mas quando questionado a multiplicar uma série de equações restando apenas um minuto de jogo, não teve paciência para resolver a questão. Aí chutou.

– Sim, eu acertei – vibrou, à medida que a pontuação aumentou.

Mas logo depois seu oponente e amigo, Jason Xin, ganhou de qualquer maneira.

– Isso torna tudo mais interessante, já que estamos competindo contra alguém – afirmou Caleb.

Jason concordou com um aceno da cabeça e acrescentou:

– Agora não é mais chato.

JENNIFER MEDINA | The New York Times

Fonte: ZERO HORA/GLOBAL TECH - N°195

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